Guàrdies que t’espien i trucades ocultes en la increïble tecnologia dels NPC de GTA V que gairebé ningú va veure
Una radiografia als comportaments i secrets més absurds de la IA que la comunitat ha trigat a descobrir
Mentre la majoria de jugadors accelera per les autopistes de Los Santos sense prestar-los la més mínima atenció, els NPC de GTA V fa més d’una dècada que executen rutines que Rockstar Games va dissenyar amb una obsessió pel detall que voreja el patològic. Guardes de seguretat amb protocol policial propi, obrers que defensen el seu vehicle a cops de puny i vagabunds que demanen diners per a "substàncies màgiques" amb una sinceritat que desarma. El mapa és ple de comportaments que la majoria passa per alt.
Els guardes de seguretat no són policies, però gairebé
Una de les mecàniques menys conegudes del joc afecta directament com el jugador gestiona el seu nivell de cerca. Els guardes de seguretat que patrullen per diferents punts del mapa estan coordinats amb la policia, però no en formen part. No apareixen al radar, no tenen autoritat per detenir el jugador i, si el nivell de cerca supera les dues estrelles, fugen. Tanmateix, si el jugador ronda per zones restringides o arma escàndol, els guardes transmeten la ubicació exacta als agents, que actuen de seguida amb aquesta informació.
Hi ha un altre detall que pocs coneixen: si el jugador entra uns quants metres en territori prohibit, el guarda camina tranquil·lament cap al vehicle per confirmar-ne la identitat. Si el jugador es retira abans que arribi a l’altura de la finestra, no hi ha conseqüències. Un marge calculat al mil·límetre.
El desert de Gran Senora té més vida de la que sembla
El desert, que per a molts jugadors és un fons de pantalla buit entre missions, funciona a l’univers del joc com un parc nacional amb turistes reals. Els NPC aparquen a les voreres per caminar, consulten plafons informatius i hi arriben en autocaravanes. Al cementiri d’avions, aparentment abandonat, hi ha un NPC que vigila el perímetre amb gossos ensinistrats per atacar només si el jugador travessa una línia invisible concreta, la que marca l’inici dels avions per desballestar.
En aquesta mateixa zona, els radiotelescopis, que a simple vista semblen decorat, són visitats diàriament per NPC amb bates blanques que els revisen d’antena en antena. Si el jugador s’hi acosta massa, reaccionen amb hostilitat.
La pedrera, l’obrer i el vehicle que mai no s’ha de robar
A la pedrera hi ha treballadors que descansen i interactuen entre ells, però hi ha un detall concret que crida l’atenció dels jugadors que el descobreixen: gairebé sempre apareix un NPC obrer al costat d’un vehicle aparcat. El vehicle canvia a cada partida, pot ser una moto o una camioneta, però el comportament no varia. Si el jugador intenta robar-lo, l’obrer reacciona intentant treure’l a cops. I no és pel soroll de trencar el vidre: amb la moto, on no hi ha vidre per trencar, la reacció és exactament la mateixa.
Les venedores de sabates tenen cap, família i protocol
Un dels comportaments més elaborats del joc correspon a les treballadores del carrer. Després d’acabar el servei, cadascuna treu el mòbil per trucar. Unes truquen al cap perquè les vingui a buscar. D’altres pregunten per la seva família. A més, cadascuna d’elles té una conversa diferent amb Michael en què descriu com viu la seva feina, cosa que converteix aquests NPC en personatges amb una mínima capa d’identitat pròpia.
Si el jugador encén la sirena d’un cotxe patrulla robat a prop d’on treballen, algunes surten corrent. El joc deixa clar així que l’activitat és il·legal a l’estat de San Andreas sense necessitat de cap avís explícit.
La Denise parla des de dins, la mare de Trevor no existeix
Un dels detalls més reveladors sobre el disseny narratiu del joc es descobreix accedint mitjançant noclip a la casa de la tieta de Franklin. Des de fora, la Denise insulta el jugador amb regularitat. En travessar les parets, es confirma que l’NPC és físicament dins de la casa pronunciant aquests diàlegs. El mateix experiment aplicat a la mare de Trevor dona un resultat completament diferent: no hi ha ningú a dins. La veu existeix, el personatge no. Un detall que reforça la teoria, estesa entre la comunitat, que la mare de Trevor és una al·lucinació del mateix personatge.
Els vagabunds demanen diners per a "substàncies màgiques"
GTA V comparteix amb GTA IV una densitat notable de NPC vagabunds repartits tant per la ciutat com per les zones rurals. El seu comportament per defecte és evitar el conflicte: si el jugador es mostra agressiu, intenten allunyar-se. El que xoca és que, malgrat aquest perfil pacífic, són obertament antipàtics en les seves interaccions. Alguns es queixen que se’ls molesti. D’altres, directament, comuniquen que estan esperant diners per gastar-los en "substàncies màgiques". Rockstar fins i tot va incloure aquesta descripció de Los Santos a la part posterior de la caixa del joc com a crítica social, i els NPC la sostenen amb coherència.
El guarda de la botiga de sabates, per la seva banda, tracta Michael i Franklin com a clients habituals i Trevor com el seu cap, sempre que s’hagi completat el joc. Amb qualsevol altre jugador, el tracte és el d’un desconegut més. Sense excepcions.
GTA VI, el llançament del qual està previst per a aquest any en consoles, tindrà molt a demostrar si vol igualar el nivell de detall conductual que Rockstar va sembrar a Los Santos fa més d’una dècada.
