El protagonista de GTA V va acceptar el paper sense saber que era un videojoc

Secrets d’Estat, vestits de 10.000 dòlars, persianes abaixades i contractes de confidencialitat de per vida: com es va construir el joc més rendible de la història

Michael protagonista de GTA 5 | Rockstar Games

Ned Luke no sabia que estava fent un videojoc. Quan es va presentar a l’audició d’un projecte codificat sota el nom "Rush", tenia davant únicament un guió. El va llegir. Va canviar d’opinió sobre rebutjar-lo. I així va arrencar un dels processos de producció més complexos, secrets i desmesurats que ha vist la indústria de l’entreteniment.

Grand Theft Auto V no es va fer. Es va construir. I la diferència entre totes dues paraules resumeix perfectament el mètode Rockstar.

Mil professionals per a un sol món obert

El desenvolupament formal del joc va arrencar l’abril de 2008, el mateix mes que va sortir al mercat GTA IV. Rockstar North, l’estudi escocès que va liderar el projecte, va organitzar un equip central de 360 desenvolupadors al qual es van sumar filials d’arreu del món —Leeds, Lincoln, Londres, Nova Anglaterra, San Diego i Toronto— fins a consolidar una plantilla de més de 1.000 professionals.

Per dissenyar el mapa de Los Santos, els dissenyadors van organitzar viatges de camp a Los Angeles i els seus voltants acompanyats d’historiadors d’arquitectura i guies locals, dels quals van extreure més de 250.000 fotografies i centenars d’hores de vídeo. Un viatge específic del president Sam Houser i el director d’art Aaron Garbut a Bombay Beach, al costat del mar de Salton, va servir com a referència directa per a Sandy Shores i per modelar l’entorn en què viu Trevor Philips. "Vam anar a un lloc increïble anomenat Bombay Beach i esperàvem que en qualsevol moment en sortís un Trevor Philips de debò", va declarar Garbut en una entrevista amb la revista Edge.

La reconstrucció del món no es va aturar en l’arquitectura. L’equip va entrevistar agents encoberts de l’FBI, experts en crim organitzat i membres reals de bandes per capturar amb precisió l’argot i els dialectes urbans de la regió.

3.500 pàgines de guió, 160.000 línies de diàleg

El guió de la trama principal, escrit per Dan Houser i Rupert Humphries, va arribar aproximadament a les 3.500 pàgines de text narratiu estructurat, xifra que exclou els diàlegs dels vianants del món obert. Per calibrar l’escala: GTA IV rondava les 1.000 pàgines de guió; GTA III amb prou feines superava la vintena. Red Dead Redemption 2, amb les seves 500.000 línies de diàleg, va arribar a acumular 2.000 pàgines de guió amb missions que apilades assolien els dos metres i mig d’altura.

Aquestes 3.500 pàgines es van traduir en una base de dades de 160.000 línies de diàleg interpretades per un repartiment proper als 1.000 actors. El procés d’escriptura i disseny de missions va funcionar de manera completament unificada: si una secció del joc no era interactivament funcional, l’escena s’eliminava i el guió es reescrivia sobre la marxa.

Els actors que no sabien què feien

L’any 2008, Rockstar va abandonar la contractació d’actors de doblatge tradicionals després de conflictes amb professionals que es resistien a seguir directrius de direcció física al set. Des d’aleshores, va adoptar la captura de rendiment integral —performance capture—, un sistema que registra simultàniament veu, moviments corporals i expressions facials en una sola presa.

Per mantenir el secret absolut durant les audicions, el projecte va fer servir primer el nom clau "Rush" i després "Fire Storm". Ned Luke, que travessava un recés en la seva carrera cinematogràfica, es va presentar sense saber que el projecte era un videojoc ni que Rockstar hi era al darrere. Com ell mateix va reconèixer anys després en convencions de fans: "No sabíem que fèiem captura de moviment. Hi vam arribar el primer dia sense tenir-ne ni idea".

Un cop dins, els actors s’equipaven amb vestits de neoprè coberts d’esferes i marcadors reflectors valorats en aproximadament 10.000 dòlars la unitat. Els decorats eren minimalistes: la mansió dels De Santa estava representada únicament per tubs de metall i cordes que simulaven parets i mobles. Els intèrprets arribaven a rodar escenes amb fins a 17 pàgines de diàleg lliurades la nit anterior.

La llegenda de la tanca de Trevor: la veritat que Ogg va aclarir

Durant anys va circular a la comunitat de GTA una història que es va convertir en mite del fandom: que Steven Ogg, durant el rodatge de l’escena d’obertura de la missió Fresh Meat, havia ensopegat de debò amb una tanca baixa, que Shawn Fonteno havia esclatat de riure sense poder evitar-ho i que tot plegat havia acabat al joc final de manera accidental.

La realitat és més mundana, però igual d’interessant. El mateix Ogg ho va aclarir a la Comic Con de Londres de 2018: la mecànica de l’equip de captura de moviment feia pràcticament impossible improvisar una caiguda física real. La idea que Trevor ensopegués amb la tanca va ser d’Ogg, la va proposar a l’equip de direcció, i Rockstar la va integrar en el disseny definitiu. Fonteno, per la seva banda, va reconèixer que quan van gravar l’escena va intentar que Franklin respongués de manera més dura i els directors li van demanar que rebaixés la rèplica. El que la GTA Wiki cataloga directament com a "llegenda urbana de la cultura pop" continua circulant com a dada verídica en fòrums i vídeos de YouTube fins avui.

La direcció de les interpretacions va anar a càrrec de Rod Edge, que operava des d’un estudi especialitzat a Santa Monica mentre Dan Houser es mantenia en un segon pla, intervenint únicament amb anotacions tècniques per preservar la llibertat actoral al plató.

La banda sonora que va començar sent 900 cançons

El catàleg musical planificat inicialment superava les 900 pistes. El supervisor musical Ivan Pavlovich el va depurar fins a les 241 cançons del llançament original distribuïdes en 15 emissores de ràdio temàtiques i tres de tertúlies, amb llicències d’artistes com Queen, The Strokes, New Order o Robert Plant. A les versions de nova generació i PC, la xifra va superar les 441 pistes en 18 emissores.

Alhora, Rockstar va encarregar una banda sonora original per a les missions coordinant el treball de Tangerine Dream, Woody Jackson, The Alchemist, Oh No i DJ Shadow. Aquesta música opera mitjançant un sistema de pistes arrel —stems—: cada compositor enviava composicions desglossades en fins a 62 fitxers WAV individuals que el motor del joc barreja en temps real, afegint-hi percussions, vents o guitarres elèctriques segons pugen la velocitat, l’alerta policial o la intensitat del combat.

NDAs de per vida i un hacker amb un Fire Stick d’Amazon

Rockstar Games opera sota protocols de confidencialitat que la indústria considera un cas a part. Els seus programadors i dissenyadors signen contractes de no-divulgació perpetus —lifetime NDAs—, fet que provoca que la majoria dels exdesenvolupadors evitin sistemàticament aparèixer en entrevistes. L’exenginyer de so Rob Carr, que va treballar a GTA IV, L.A. Noire i GTA V, va descriure aquesta pràctica com "un cas atípic al mercat" i va admetre que calibra amb cura tot el que diu en públic per no comprometre ningú.

Les oficines centrals de la companyia a Nova York funcionen amb tres capes de control d’accés físic perimetral. En dependències clau com el Lincoln Studio —encarregat del control de qualitat de textos i traducció—, els treballadors tenen prohibit entrar-hi amb telèfons mòbils i operen amb persianes completament tancades.

L’hermetisme té la seva expressió més recent en la polèmica de la tardor de 2025: Rockstar va acomiadar entre 30 i 40 empleats al Regne Unit i al Canadà acusats de compartir informació confidencial sobre GTA VI en un servidor de Discord. El sindicat Independent Workers' Union of Great Britain (IWGB) va qualificar els acomiadaments de "l’acte d’antisindicalisme més descarat i brutal de la història de la indústria del videojoc". Rockstar manté que els cessaments van respondre a una violació de les clàusules de confidencialitat, no a l’activitat sindical. El cas és en seu judicial.

La fermesa legal de Take-Two ja havia quedat provada el setembre de 2022, quan Arion Kurtaj, del grup Lapsus$, va vulnerar els sistemes interns de Rockstar des de l’habitació d’un hotel fent servir únicament un televisor, un Amazon Fire Stick i un telèfon mòbil per publicar 90 vídeos del desenvolupament primerenc de GTA VI. Les pèrdues estimades van ascendir a cinc milions de dòlars i van forçar un bloqueig total de la infraestructura tècnica de l’estudi a escala mundial. Kurtaj va ser condemnat a internament indefinit en una institució psiquiàtrica de seguretat.

Els vestits de captura de moviment que van fer servir Luke, Ogg i Fonteno durant tres anys de rodatge estaven valorats en 10.000 dòlars la unitat. Una xifra que, posada al costat dels més de 265 milions de dòlars de pressupost total del projecte, diu molt sobre l’escala del que Rockstar estava disposada a invertir perquè Los Santos se sentís real.

Marc Navarro

Periodista de GTAMAD. Se encarga de la creación de contenidos informativos desde la cobertura de eventos hasta la redacción de noticias y piezas temáticas.

ARTICLES RELACIONATS